Scratchカード

Scratchコミュニティーサイトでは、初めてスクラッチでプログラミングする方向けによく利用する機能をまとめたScratchカードを公開しています。

Scratchカードをプリントアウトして手元にカードとして置いておけば、すぐにプログラミングの内容を確認することができますので、とても便利なカードです。

ただし、残念ながらScratchカードは英語で書かれています。ここでは、Scratchカードを日本語化し、なるべく分かりやすくスクラッチの基本的なプログラミングについて説明していきます。

目次

1. Scratchカードを開く

Scratchコミュニティーサイトでは、スクラッチでよく利用する機能をまとめたScratchカードを公開しています。

①Scratchカードのアクセスページへアクセスします。

「Scratchカード」をクリックすると「Scratch 2.0 Offline Editor」ページが開きます。こちらのページでは、Scratch2.0オフライン版をダウンロードしたり、Scratchカードなどを確認することができます。

②Starter Prohectsの「Download」をクリックします。

Scratch2.0オフライン版のダウンロードページにアクセスしたらSupport Materialsの項目にあるScratch Cardsの「Download」をクリックします。日本語表記の場合は、サポート素材の項目にあるスクラッチカードの「ダウンロード」をクリックします。

スクラッチサポート教材画面(スクラッチカード)

【2017年9月1日追記】
現在サイトページが刷新されており、以下のように「3.ヘルプ情報」の「Scratchガイド」から閲覧できます。

新スクラッチサポート教材画面(スクラッチカード)

③ScratchガイドPDFファイルを確認します。

残念ながら、現在は英語版のみの公開となっています。内容については、スクラッチでよく利用する機能をまとめたものが掲載されています。

次は、こちらの内容について、詳しく確認していきましょう。

スクラッチカードのPDFファイル

2. Scratchカードの解説

2-1. Scratchカードの作り方

Change Color(色を変える)

Scratchカードは、印刷したものを簡単に手元で確認できるようにカードにすることができます。こちらではScratchカードの作り方について説明します。

まずは、印刷したカードを半分に折って重ねます。カードをきれいに半分に折ったら、裏面にノリまたは接着剤を塗って重ね合わせます。

しっかりくっついたらハサミのイラストが描かれている破線に沿ってハサミで切っていけば完成です。

次は、Scratchカードの中身について説明していきます。

2-2. Change Color(色を変える)

Change Color(色を変える)

「Change Color(色を変える)」では、スペースキーを押してスプライトの色を変えます。

スプライトリストの右上にある4つのボタンからから新しいスプライトを追加することができます。

スプライトをライブラリーから選択はライブラリーから選択、新しいスプライトを描くはペイントを使って作成、ファイルから新しいスプライトをアップデートはファイルからアップデート、カメラから新しいスプライトを作るはカメラから撮影といった方法からスプライトを追加することができます。

ブロックパレットイベントの中にあるスペースキーが押されたとき見た目の中にある色の効果を25ずつ変えるをくっつけてスクリプトエリアに置きます。

これでスペースキーを押すとスプライトの色が変わるプログラミングが完成です。

色の効果を25ずつ変えるの▼をクリックすると「色」「魚眼レンズ」「渦巻き」「ピクセル化」「モザイク」「明るさ」「幽霊」といった効果を代えることができます。

スペースキーを押してどのような効果があるか確認してみましょう。

効果をクリアしたい場合は、ストップボタンをクリックすると元の状態に戻ります。

2-3. Move to a Beat(ビートに合わせて動かす)

Move to a Beat(ビートに合わせて動かす)

「Move to a Beat(ビートに合わせて動かす)」では、ドラムの音に合わせて踊らせます。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてダンサーのスプライトを選択しましょう。

イベントの中にある緑の旗がクリックされたときの下に制御の中にあるずっとにくっつけます。

ずっとの中には動きの中にある10歩動かすブロック音の中にある1のドラムを0.25拍鳴らすを2つずつ交互に入れます。

2つ目の10歩動かすブロックには「-30」を入れることで後ろに下がります。

1のドラムを0.25拍鳴らすの▼をクリックして別のドラムの音に変更することができ、0.25拍の数字を変更することで一定の間隔で刻まれるリズムの「拍」を設定することができます。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

2-4. Key Moves(キーに合わせて動かす)

Key Moves(キーに合わせて動かす)

「Key Moves(キーに合わせて動かす)」では、矢印キーに合わせてネズミを動かします。

スペースキーが押されたときの下に動きの中にある90度に向ける10歩動かすブロックをくっつけます。

上下左右の矢印キーで動かすので先ほど作ったスクリプトをコピーして4つスクリプトを作ります。

90度に向けるの設定は、上向き矢印キーは「0」度を、右向き矢印キーは「90」度を、下向き矢印キーは「180」度を、左向き矢印キーは「-90」度を選択して、10歩動かすブロックはすべて「10」歩に設定します。

スクラッチでプログラミングが完成したら、矢印キーを押してマウスのスプライトが動くか確認しましょう。

もしも、ネズミが逆さまになっている場合は、動きの中にある回転方法を左右のみにするの▼をクリックして「左右のみ」を選択し、ブロックをクリックすると逆さまに回転しなくなります。

2-5. Say Something(何かを言わせる)

Say Something(何かを言わせる)

「Say Something(何かを言わせる)」では、スプライトに何か言わせます。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてしゃべらせるスプライトを選択しましょう。

イベントの中にあるこのスプライトがクリックされたときの下に見た目の中にあるHello!と2秒言うをくっつけます。

テキスト部分に自由にしゃべらせたい文章を入力します。

プログラミングしたスプライトをクリックするとテキスト部分に入力した文章をしゃべります。

2-6. Glide(座標を指定して動かす)

Glide(座標を指定して動かす)

「Glide(座標を指定して動かす)」では、座標を指定して、あるポイントからあるポイントへ移動させます。

スプライトリストの右上にある4つのボタンからから新しいスプライトを追加することができます。

スプライトをライブラリーから選択はライブラリーから選択、新しいスプライトを描くはペイントを使って作成、ファイルから新しいスプライトをアップデートはファイルからアップデート、カメラから新しいスプライトを作るはカメラから撮影といった方法からスプライトを追加することができます。

緑の旗がクリックされたときの下に動きの中にある1秒でx座標を0に、y座標を0に変えるを3つくっつけます。

x座標は水平位置、y座標は垂直位置を指定でき、「1」秒の数字を変更することで指定した時間で移動させます。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

スプライトの現在の位置情報を確認する場合は、スプライトリストのiマークをクリックするとx座標,y座標の位置情報を確認できます。

ステージの座標

ステージの座標は中心が「x:0,y:0」、一番右上が「x:240,y:180」、右下が「x:240,y:-180」、左上が「x:-240,y:180」、左下が「x:-240,y:-180」になります。

2-7. Follow the Mouse(マウスに合わせて動かす)

Follow the Mouse(マウスに合わせて動かす)

「Follow the Mouse(マウスに合わせて動かす)」では、マウスのポインターに合わせて動かします。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてネコのスプライトを選択しましょう。

緑の旗がクリックされたときの下にずっとにくっつけます。

ずっとの中には動きの中にあるマウスのポインターへ向ける10歩動かすブロックを入れます。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

2-8. Dance Twist(ツイストダンス)

Dance Twist(ツイストダンス)

「Dance Twist(ツイストダンス)」では、音声ファイルを演奏して、ツイストを踊らせます。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてダンサーのスプライトを選択しましょう。

ブロックパレットの上にある「音」タブをクリックします。「音」タブでは、音をライブラリから選択をクリックすると音をライブラリから選択できたり、新しい音を録音をクリックすると新しい音を録音することができます。

他にもファイルから新しい音をアップロードから音声ファイルを読み込むことも可能です。

スペースキーが押されたときの下に音の中にあるニューの音を鳴らすをくっつけます。

更にその下に見た目の中にある色の効果を0にする制御の中にある1秒待つを2つずつくっつけます。

スペースキーが押されたときの▼をクリックして「d」を選択、色の効果を0にするの▼をクリックして「渦巻き」を選択します。

効果の数値については1つ目が「50」、2つ目が「0」を設定して2つ目の処理で元の状態に戻しています。これでツイストを踊っているプログラミングが完成しました。

「d」キーを何度も押すと踊っているように見えます。

2-9. Interactive Whirl(渦巻き効果)

Interactive Whirl(渦巻き効果)

「Interactive Whirl(渦巻き効果)」では、マウスを動かして渦巻き効果を自由に変えます。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてスプライトを選択しましょう。

緑の旗がクリックされたときの下にずっとにくっつけます。

ずっとの中には色の効果を0にするを入れます。

更に効果の数値の中には、調べるの中にあるマウスのx座標を入れます。

これでマウスを動かすことで効果の数値が変化し、スプライトの渦巻き効果を自由に変えるプログラミングが完成しました。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

マウスを自由に動かしてどのように効果が変化するか確認しましょう。

2-10. Animate It(コスチュームを代えてアニメーション)

Animate It(コスチュームを代えてアニメーション)

「Animate It(コスチュームを代えてアニメーション)」では、シンプルなアニメーションを作ります。

ブロックパレットの上にある「コスチューム」タブをクリックします。

メニューバーにある編集ツールバー:複製をクリックしてスプライトのコスチュームをクリックすると新しく下にコスチュームが複製されます。

複製された新しいコスチュームを選択したら、ペイントツールを使って新しいコスチュームに変更します。

緑の旗がクリックされたときの下にずっとにくっつけます。

ずっとの中には見た目の中にあるコスチュームをコスチューム2にする1秒待つを2つずつ交互に入れます。

コスチュームをコスチューム2にするの▼をクリックするとコスチュームを選択できますので、それぞれのコスチュームを設定したら、シンプルなアニメーションのプログラミングが完成です。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

2-11. Moving Animation(移動するアニメーション)

Moving Animation(アニメーションのように動かす)

「Moving Animation(移動するアニメーション)」では、移動するアニメーションを作ります。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてスプライトを選択しましょう。

緑の旗がクリックされたときの下にずっとにくっつけます。

ずっとの中には見た目の中にある次のコスチュームにする1秒待つ10歩動かすブロック動きの中にあるもし端に着いたら、跳ね返るをくっつけます。

これで移動しながらコスチュームが変わるアニメーションのプログラミングが完成です。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

もし、ステージの端に当たって跳ね返る時にスプライトが逆さまになっている場合は、スプライトリストのiマークをクリックして回転の種類の回転種類:左右のみを選択しましょう。これでスプライトが逆さまに回転しないようになります。

2-12. Surprise Button(サプライズボタン)

Surprise Button(サプライズボタン)

「Surprise Button(サプライズボタン)」では、スプライトにサプライズボタンを作ります。

スプライトリストのスプライトをライブラリーから選択をクリックしてドラムのスプライトを選択しましょう。

スプライトリストのiマークをクリックするとスプライトの名前を変更できるテキストボックスがあります。

イベントの中にあるこのスプライトがクリックされたときの下に見た目の中にある色の効果を25ずつ変える1のドラムを0.25拍鳴らす色の効果を25ずつ変えるをくっつけます。

1のドラムを0.25拍鳴らすのドラムの種類の部分には、演算の中にある1から10までの乱数を入れて、1から18の乱数を設定します。

乱数を設定することでスプライトをクリックする毎にドラムの種類が変わります。

スプライトをクリックしてどのように変化するのか確認しましょう。

2-13. Keep Score(スコアを付ける)

Keep Score(スコアを付ける)

「Keep Score(スコアを付ける)」では、ゲームにスコアボードを付けます。

データの中にある変数を作るをクリックします。

「新しい変数」のウィンドウが表示されたら変数名のテキストボックスに「score」と入力して、「OK」をクリックします。

緑の旗がクリックされたときの下に先ほど変数を作ったときに新しく追加されたscoreを0にするずっとにくっつけます。

ずっとの中には以下のようにプログラミングしていきます。

Keep Score(スコアを付ける)のプログラム

もし◆ならには、調べるの中にあるマウスのポインターに触れたを入れます。

マウスのポインターに触れたの▼をクリックしてサメで追跡する魚のスプライト(Fish1)を選択します。

これで、魚に触れたらscoreを1ずつ変えるのブロックでscoreが1ずつ増えていきます。

緑の旗をクリックするとスクラッチでプログラミングしたプログラムが実行されます。

スクラッチプログラミング入門

スクラッチプログラミング入門

Scratchは、MITメディアラボが開発した子ども向けビジュアルプログラミング言語です。
スクラッチプログラミング入門では、スクラッチの基本的な使い方から複雑なプログラムの作り方まで子供たちが楽しく学ぶための教育サイトです。

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