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スクラッチの「▢>〇のとき」ブロックの使い方を徹底解説!

こちらは、スクラッチの「▢>〇のとき」ブロックの使い方を、詳しく徹底解説しています!

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「▢>〇のとき」ブロック

「▢>〇のとき」ブロックは、指定した値より指定した項目の値が大きいときに、下にあるスクリプトを実行します。

ハットブロック

スクラッチのブロックには、役割に応じたブロック形状の決まりがあります。

ブロックの形状については、「Scratchのブロックの種類と役割について」をご確認ください。

「▢>〇のとき」ブロックは、ハットブロック(Hat Block)に該当します。

ハットブロックは、上の部分が丸くなっており、ハットブロックの上にはブロックを置くことができませんが、下の部分には凸がついており、下にブロックをつなげることができます。

この下につなげたブロック群(スクリプト)を実行するためのブロックです。

「▢>〇のとき」ブロックの規定値

こちらは、「▢>〇のとき」ブロックの規定値です。

  • 音量
  • タイマー

「音量」は、「調べる」ブロックの中にある「音量」ブロックの値のことです。

マイクの音の大きさで指定した値より大きい場合に、下にあるスクリプトを実行します。

「音量」ブロックは、「調べる」ブロック以外に、「音」ブロックの中にも同じ「音量」ブロックがあります。

こちらは、スプライトの音の値を返すブロックで、「▢>〇のとき」ブロックの「音量」ではありませんので、注意しましょう。

「タイマー」は、「調べる」ブロックの中にある「タイマー」ブロックの値のことです。

「タイマー」ブロックは、Scratchプログラムを開始あるいは、タイマーがリセットされてからの経過時間で、指定した値を過ぎたら、下にあるスクリプトを実行します。

「▢>〇のとき」ブロックの使い方

それでは、「▢>〇のとき」ブロックの使い方を見ていきましょう。

まず、「▢>〇のとき」ブロックをスクリプトエリアに置きます。

すると、画面にマイクの使用許可を求めるメッセージが表示されます。

使用する場合は、「許可」をクリックしましょう。

こちらは、「音量>80」の時に「びっくりした!」というプログラムです。

マイクの音量が80を超えると動作します。

このようにマイクで大きな声を出すと、音量が80を超え実行されました。

こちらは、音量が80を超える度に何度も実行されます。

音量の大きさを確認したい場合は、「調べる」ブロックの中にある「音量」ブロックの左のチェックボックスにチェックを付けます。

チェックを付けると、ステージ左上に、現在の音量の値がステージモニターとして、表示されます。

次は、タイマーで「▢>〇のとき」ブロックの使い方を見ていきます。

まずは、「タイマー」ブロックのチェックボックスにチェックをつけて、タイマーの時間をステージモニターに表示させましょう。

そして、「▢キーが押されたとき」ブロックを使って、スペースキーが押されたときに、タイマーをリセットするプログラムを作ります。

さらに「タイマー>10」の時に「10秒経過しました」というプログラムも一緒に作ります。

スペースキーを押すと、タイマーがリセットされ、「0」からスタートされたのが、ステージモニターで確認できます。

そして、タイマーが10秒超えると、「タイマー>10のとき」ブロックが条件を満たし、「10秒経過しました」と言います。

その後、10秒を超えても、最初の1回動作しただけで、何も起こりません。

音量を設定した場合は、音量が80を超える度に何度も実行されましたが、タイマーを設定した場合は、リセットしない限り、1度きりです。

この違いがありますので、使用する際は注意しましょう。

イベントブロック一覧

「イベント」ブロックには、以下の8個のブロックが用意されています。

  • ハットブロック・・・6つ
  • スタックブロック・・・2つ

ブロックの色は、黄色で統一されています。

スクリプトを実行するトリガー(きっかけ)としてよく利用されます。

イベントブロック 動作
緑の旗が押されたとき
緑の旗がクリックされたときに、下にあるスクリプトを実行する
▢キーが押されたとき
指定したキーが押されたときに、下にあるスクリプトを実行する

このスプライトが押されたとき
このスプライトがクリックされたときに、下にあるスクリプトを実行する
※背景のブロックでは、「ステージが押されたとき」に名称が変わる
背景が▢になったとき
背景が指定した背景になったときに、下にあるスクリプトを実行する
▢>〇のとき
指定した値より指定した項目の値が大きいときに、下にあるスクリプトを実行する
メッセージ▢受け取ったとき
指定したメッセージを受け取ったときに、下にあるスクリプトを実行する
メッセージ〇を送る
指定したメッセージをスクラッチプログラム全体へ送る
メッセージ〇を送って待つ
指定したメッセージをスクラッチプログラム全体へ送り、受け取った側のスクリプトが終わるまで待つ