こちらは、スクラッチの「▢>〇のとき」ブロックの使い方を、詳しく徹底解説しています!
「▢>〇のとき」ブロック
「▢>〇のとき」ブロックは、指定した値より指定した項目の値が大きいときに、下にあるスクリプトを実行します。
ハットブロック
スクラッチのブロックには、役割に応じたブロック形状の決まりがあります。
ブロックの形状については、「Scratchのブロックの種類と役割について」をご確認ください。
「▢>〇のとき」ブロックは、ハットブロック(Hat Block)に該当します。
ハットブロックは、上の部分が丸くなっており、ハットブロックの上にはブロックを置くことができませんが、下の部分には凸がついており、下にブロックをつなげることができます。
この下につなげたブロック群(スクリプト)を実行するためのブロックです。
「▢>〇のとき」ブロックの規定値
こちらは、「▢>〇のとき」ブロックの規定値です。
- 音量
- タイマー
「音量」は、「調べる」ブロックの中にある「音量」ブロックの値のことです。
マイクの音の大きさで指定した値より大きい場合に、下にあるスクリプトを実行します。
「音量」ブロックは、「調べる」ブロック以外に、「音」ブロックの中にも同じ「音量」ブロックがあります。
こちらは、スプライトの音の値を返すブロックで、「▢>〇のとき」ブロックの「音量」ではありませんので、注意しましょう。
「タイマー」は、「調べる」ブロックの中にある「タイマー」ブロックの値のことです。
「タイマー」ブロックは、Scratchプログラムを開始あるいは、タイマーがリセットされてからの経過時間で、指定した値を過ぎたら、下にあるスクリプトを実行します。
「▢>〇のとき」ブロックの使い方
それでは、「▢>〇のとき」ブロックの使い方を見ていきましょう。
まず、「▢>〇のとき」ブロックをスクリプトエリアに置きます。
すると、画面にマイクの使用許可を求めるメッセージが表示されます。
使用する場合は、「許可」をクリックしましょう。
こちらは、「音量>80」の時に「びっくりした!」というプログラムです。
マイクの音量が80を超えると動作します。
このようにマイクで大きな声を出すと、音量が80を超え実行されました。
こちらは、音量が80を超える度に何度も実行されます。
音量の大きさを確認したい場合は、「調べる」ブロックの中にある「音量」ブロックの左のチェックボックスにチェックを付けます。
チェックを付けると、ステージ左上に、現在の音量の値がステージモニターとして、表示されます。
次は、タイマーで「▢>〇のとき」ブロックの使い方を見ていきます。
まずは、「タイマー」ブロックのチェックボックスにチェックをつけて、タイマーの時間をステージモニターに表示させましょう。
そして、「▢キーが押されたとき」ブロックを使って、スペースキーが押されたときに、タイマーをリセットするプログラムを作ります。
さらに「タイマー>10」の時に「10秒経過しました」というプログラムも一緒に作ります。
スペースキーを押すと、タイマーがリセットされ、「0」からスタートされたのが、ステージモニターで確認できます。
そして、タイマーが10秒超えると、「タイマー>10のとき」ブロックが条件を満たし、「10秒経過しました」と言います。
その後、10秒を超えても、最初の1回動作しただけで、何も起こりません。
音量を設定した場合は、音量が80を超える度に何度も実行されましたが、タイマーを設定した場合は、リセットしない限り、1度きりです。
この違いがありますので、使用する際は注意しましょう。
イベントブロック一覧
「イベント」ブロックには、以下の8個のブロックが用意されています。
- ハットブロック・・・6つ
- スタックブロック・・・2つ
ブロックの色は、黄色で統一されています。
スクリプトを実行するトリガー(きっかけ)としてよく利用されます。
イベントブロック | 動作 |
---|---|
緑の旗が押されたとき 緑の旗がクリックされたときに、下にあるスクリプトを実行する |
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▢キーが押されたとき 指定したキーが押されたときに、下にあるスクリプトを実行する |
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このスプライトが押されたとき このスプライトがクリックされたときに、下にあるスクリプトを実行する ※背景のブロックでは、「ステージが押されたとき」に名称が変わる |
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背景が▢になったとき 背景が指定した背景になったときに、下にあるスクリプトを実行する |
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▢>〇のとき 指定した値より指定した項目の値が大きいときに、下にあるスクリプトを実行する |
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メッセージ▢受け取ったとき 指定したメッセージを受け取ったときに、下にあるスクリプトを実行する |
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メッセージ〇を送る 指定したメッセージをスクラッチプログラム全体へ送る |
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メッセージ〇を送って待つ 指定したメッセージをスクラッチプログラム全体へ送り、受け取った側のスクリプトが終わるまで待つ |