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スクラッチの「〇と聞いて待つ」ブロックの使い方を徹底解説!

こちらは、スクラッチの「調べる」ブロックの中にある「〇と聞いて待つ」ブロックの使い方を、詳しく徹底解説しています!

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「〇と聞いて待つ」ブロック

「〇と聞いて待つ」ブロックは、指定したテキストを表示させ、画面下の入力ボックスの入力が完了するまで待ちます。

また、入力ボックスに入力した値は、「答え」ボックスに格納されます。

この2つのブロックは、常にセットで利用されます。

「〇と聞いて待つ」ブロックの使い方

それでは、「〇と聞いて待つ」ブロックブロックの使い方を見ていきましょう。

こちらは、掛け算の問題ゲームです。

緑の旗が押されたとき」ブロックを使って、緑の旗がクリックされたときに、掛け算の問題ゲームを開始しています。

まず、変数「a」と変数「b」に、掛け算の問題をランダムで出題するために、「〇から〇までの乱数」ブロックを使って、ランダムな数値を格納しています。

次に、「〇と聞いて待つ」ブロックで、足し算の問題を出します。

「〇と聞いて待つ」ブロックのテキストには、「変数「a」×変数「b」の答えは?」が設定されており、変数「a」と変数「b」は、プログラムを実行する度に数値が変わります。

そして、「〇と聞いて待つ」ブロックの下のテキストボックスに入力した値が、「答え」ブロックに格納されます。

答えを入力したら、次はチェック処理です。

もし◇なら▢でなければ」ブロックを使って、答えが正解なら「正解!」といい、間違っていたら「不正解!」といった後に、答えを言います。

正解不正解をチェックするために、 1つめの値と2つめの値が同じかどうかを判別する「〇=〇(イコール)」ブロックを使います。

この左辺に、「〇*〇(掛け算)」ブロックを使って、「a×b」で掛け算の答えを算出します。

そして、右辺には、入力した値が入っている「答え」ブロックを入れています。

この2つの値が同じかどうか判断し、「もし◇なら▢でなければ」ブロックで条件分岐させているというわけです。

実際に、緑の旗をクリックして、掛け算の問題ゲームをやってみます。

「7×8の答えは?」と聞かれているので、正解の「56」を入力してみます。

すると、条件を満たした(=正解)ので、「正解!」と出ました。

次の問題では、「2×5の答えは?」と聞かれているので、わざと間違えて「20」を入力してみます。

すると、条件を満たさなかった(=不正解)ので、「不正解!」と出ました。

さらに、「正解は「10」です!」と正解を教えてくれました。

この中でも「〇*〇(掛け算)」ブロックを使って、「a*b」で掛け算した値「10」を求めています。

調べるブロック一覧

「調べる」ブロックには、4個のハットブロックと5個の真偽ブロックと11個の値ブロックの計20個のブロックが用意されています。

ブロックの色は、水色で統一されています。

調べるブロック 動作
〇に触れた
指定した対象物に触れたらtrueを、そうでないときにfalseを返す
〇色に触れた
指定した色に触れたらtrueを、そうでないときにfalseを返す
〇色が〇色に触れた
実行するスプライトの指定色が、もう一方の指定職に触れたらtrueを、そうでないときにfalseを返す
〇までの距離
実行するスプライトから指定した対象物までの距離の値を返す
〇と聞いて待つ
指定したテキストを表示させ、画面下の入力ボックスの入力が完了するまで待つ
答え
「〇と聞いて待つ」ブロックの入力した値を返す
〇キーが押された
指定したキーが押されたらtrueを、そうでないときにfalseを返す
マウスが押された
マウスキーが押されたらtrueを、そうでないときにfalseを返す
マウスのx座標
マウスのx座標の値を返す
マウスのy座標
マウスのy座標の値を返す
ドラッグ▢ようにする
ドラッグモードを設定する
音量
音量の値を返す
タイマー
Scratchが内部で管理しているタイマー値を返す
タイマーをリセット
タイマーの値を「0.0」に戻す(タイマーをリセット)
〇の▢(ステージの背景#)
指定のスプライトやステージの指定の値を返す
現在の▢(ローカルタイム)
現在(ローカルタイム)の指定した「年」「月」「日」「曜日」「分」「秒」を返す
2000年からの日数
UTCの2000年1月1日午前0時0分0秒からの経過日数を返す
ユーザー名
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